نمونه‌ای از تجارب تدریس زبان مادری در کانادا

نمونه‌ای از تجارب تدریس زبان مادری در کانادا

چند ویژگی، یک بازی را جذاب می‌کند: اینکه بیم و امیدها تا لحظه آخر بپاید، اینکه آگاهی و مهارت با شانس در هم بافته و آمیخته شود، اینکه بازی بتواند در هر لحظه هر دو تیم را درگیر نگه دارد.

قسمت نخست این مطلب در شماره ۴۷۶ تقدیم شما مخاطبان گرامی شده بود.

بخش 2 و پایانی

نویسنده: مهران راد

۳) بازی شخصیت:

در هر زبانی، مجموعه لغاتی که به توصیف شخصیت انسان‌ها اختصاص دارد، از اهمیت زیادی برخوردار است. این واژه‌ها تا حد زیادی مُبَین فرهنگ، آداب، ارزش‌ها و هویت مردمی هستند که با آن زبان صحبت می‌کنند. در این بازی واژه‌هایی از این دست، زیر ذره‌بین دانش‌آموزان قرار می‌گیرد.

آموزگار از پیش کاغذهایی را آماده کرده است که روی هر یک شخصیت یک انسان با یک کلمه وصف شده است. به هر کاغذی رشته‌ای از نخ متصل است. این رشته حلقه‌ای را ساخته که می‌توان به کمک آن کاغذ را به گردن دانش‌آموز انداخت.

بازی آغاز می‌شود: 

 همه دانش‌آموزان پشت به آموزگار می‌ایستند تا وی بتواند نوشته‌ای را به گردن هر یک بیاندازد. این نوشته به گونه‌ای در پشت سر دانش‌آموز قرار می‌گیرد که به جز خودش همه می‌توانند آن را بخوانند. در این حال دانش‌آموزان راه می‌افتند و نوشته‌های پشت یکدیگر را می‌خوانند و با جمله‌هایی به فارسی یا انگلیسی می‌کوشند که شخصیتی را که وصف شده، توضیح دهند. درواقع هر کسی به دیگران مراجعه می‌کند و از آن‌ها می‌خواهد که شخصیت او را بشکافند.

برای مثال ممکن است یکی از کلمه‌های زیر، پشت سر هر دانش‌آموزی آویخته باشد:

دست و دل واز، اخمو، سمج، بی‌انصاف، ولخرج، پرچونه، پرتوقع، باجربزه، حاضرجواب، روشن فکر، پر سر و زبان، خسیس، خائن، یک‌دنده، سر به هوا، بی‌خیال، نان به نرخ روز خوذ، بادمجان دور قاب چین، بی‌حوصله، بی‌جنبه، قلدر، شَلخته، تک رو، لوس، بی‌مزه، بی‌کله.

همچنین می‌توان از واژه‌هایی سود برد که کمتر در میان مردم رواج دارد:

حلیم، جسور، شکیبا، دلیر، خستگی‌ناپذیر، دندان‌گرد، سرکش، سودایی، بلغمی، ابن الوقت، سالوس، عبوس، خنک، سیاه‌دل، بزرگوار، آزاده، بی‌پروا، و ده‌ها اصطلاح دیگر.

قواعد بازی:

الف) از آنجا که هدف از این بازی کمک به افراد است تا نوشته پشت سرشان را حدس بزنند، عملاً رقابتی وجود ندارد. تنها امتیاز کسی که زودتر فهمیده این است که می‌تواند، روی صندلی خود بنشیند.

ب) هر کس در هر مرحله‌ای که کلمه پشت سرش را حدس زد می‌تواند آن را برای دوستش تکرار کند و چنانکه تأیید شد، باید سر جای خود بنشیند.

پ) شرط بازی آن است که دقیقاً همان کلمه‌ای که هست، حدس زده شود و چنانکه معادل یا مترادف آن گفته شد، کافی نیست. (مثلاً نمی‌توان به جای «دست و دل واز» با گفتن واژه «کریم» کار را تمام شده پنداشت)

ت) گاه اتفاق می‌افتد که دانش‌آموزی به بن‌بست بر خورد می‌کند، یعنی از هر که می‌پرسد تنها یک راهنمایی بیش نمی‌شنود و بر اساس آن قادر به کشف شخصیت خود نیست. در این حال راهنمایی‌ها می‌تواند به جای شکافتن شخصیت به توضیح ظاهر کلمه معطوف شود. این کار به صورت محدودی تنها توسط آموزگار جایز است.

ث) بدیهی است که دانش‌آموزان حق ندارند در توضیحات خود تمام یا بخشی از کلمه مورد نظر را بر زبان آورند.

ج) استفاده از هر زبانی برای توضیح آزاد است.

 ۴) بازی مازی:

چند ویژگی، یک بازی را جذاب می‌کند: اینکه بیم و امیدها تا لحظه آخر بپاید، اینکه آگاهی و مهارت با شانس در هم بافته و آمیخته شود، اینکه بازی بتواند در هر لحظه هر دو تیم را درگیر نگه دارد، اینکه …

بازی مازی در عین اینکه توان علمی و سطح فارسی دانش‌آموزان را بالا می‌برد اغلب شرایط یک بازی خوب را دارد.

ماز به معنی پیچ و تاب است و دراین بازی دانش‌آموزان به نوبت و با ریختن تاس از یک ماز، که به تعداد زیادی خانه تقسیم شده است، می‌گذرند.

پیش‌نیاز بازی: ۱) آموزگار پیش از هر چیز باید مسیر و به اصطلاح نطع بازی را روی تخته بکشد و برای هر خانه‌ای کاری را مقرر کند و در آن خانه بنویسد. پیش از بررسی پیش نیازهای دیگر خوب است به یک نمونه از چنین مسیری توجه کنیم:

۲) آموزگار باید تعداد زیادی کارت آماده کند که روی هرکدام، پرسشی متناسب با درس‌های کلاس نوشته شده باشد.

به نمونه‌های زیر توجه کنید:
واژه «سبزی‌فروشی» چند هجا دارد؟ هر یک را به خط فنوتیک بنویسید.
عرفان یعنی چه؟
عرب‌ها از کدام مرزها به ایران حمله کردند؟
فاعل جمله زیر کیست؟ «او را نشناختم»

۳) تاسی بزرگ که روی زمین یا میز بتوان ریخت.

بازی آغاز می‌شود:

دانش‌آموزان به دو یا سه گروه و حتا بیشتر تقسیم می‌شوند. با قرعه کشی و به نوبت نماینده‌ای از طرف خود می‌فرستند تا تاس بریزد و بر اساس عددی که آمده، پیش برود.

وقتی که فرد در خانه‌ای ایستاد باید به پیام آن پاسخ دهد وگرنه به آخرین جایی که بوده برمی گردد. در صورتی که پاسخ صحیح بدهد می‌تواند در آن خانه بماند تا دوباره نوبت به تیم او برسد.

اگر بازی کنی در خانه پانتومیم ایستاد، اعضای تیم یا تیم‌های مقابل، او را فراخوانده کلمه‌ای متداول در زبان فارسی را ـ به آرامی ـ به او تلقین می‌نمایند. مثلاً می‌گویند: «مهرگان» یا «حجره» یا «کله پا» یاهر کلمه‌ای که خواستند. پس از آن بازی کن باید در زمان محدودی با کمک حرکات بدنش و بی‌هر گونه سخن گفتنی، آن کلمه را به دوستانش تفهیم کند.

اگر بازی کنی دو خانه تا آخر فاصله داشت تنها با آوردن «دو» پیروز می‌شود. اگر ۳ یا ۵ یا عدد دیگری آورد به اندازه عدد باقی‌مانده می‌شمارد و در جهت برعکس بر می‌گردد. مثلاً اگر شش آورد دوتا جلو می‌رود و چهار تا برمی‌گردد. و به همین طریق نسبت به عددهای دیگر عمل می‌شود.

بدیهی است که این قانون‌ها را می‌توان کم و زیاد کرد و یا تغییر داد.

 ۵) بازی جمله و تصویر:

این بازی برنده و بازنده ندارد اما سیری از تجسم‌ها و خواندن ذهن دیگران در آن هست که بازی را جذاب می‌کند.

پیش‌نیاز بازی:  

تنها چیزی که لازم است تعداد بسیار زیادی کاغذ سفید است و اینکه هر دانش‌آموز باید قلمی در اختیار داشته باشد.

بازی آغاز می‌شود:  

فرض کنیم ۱۵ دانش‌آموز در کلاس حضور دارند. در این حال باید ۱۵ دسته کاغذهای سفید و هم اندازه را به هر یک از دانش‌آموزان بسپاریم. هر دسته کاغذ باید به اندازه دانش‌آموزان باشد، یعنی هر نفر ۱۵ برگ کاغذ در اختیار داشته باشد.

دانش‌آموزان به گونه‌ای می‌نشینند که بتوانند برگه‌ها را دست به دست کنند و در ضمن نوشته‌های یکدیگر را نبینند.

هر کسی به دلخواه جمله‌ای بر اولین برگ از دسته کاغذهای خود می‌نویسد، و همه کاغذها را همانطور که هستند به نفر کنار خود رد می‌کند. در یافت کننده جمله دوست خود را می‌خواند و آنرا به زیر همه کاغذها منتقل نموده می‌کوشد که محتوای آن را بر برگه سفیدی که ظاهر شده نقاشی کند. بنابر این در یک لحظه هر ۱۵ نفر جمله‌ای دریافت کرده‌اند، آن را خوانده‌اند و با کمک نقاشی کوشیده‌اند تا پیام آن را منتقل کنند. پس دوباره همگان دسته کاغذها را به نفر دیگر رد می‌کنند. در اینجا دریافت کنندگان جدید تنها نقاشی‌ها را می‌بینند و پس از اینکه خوب نگاه کردند بی‌آنکه چیزی بپرسند آن را به زیر تمام کاغذها منتقل می‌کنند و بر برگه‌های سفیدی که آشکار شده، می‌کوشند تا جمله‌هایی که باعث کشیدن آن نقاشی‌ها بوده را حدس بزنند، و بار دیگر آن را بنویسند. و دوباره و چندباره این کار را تکرار کنند. پس از ۱۵ بار دست به دست گشتن و یک در میان جمله نوشتن و نقاشی کردن وقتی که دانش‌آموزان برگه رویی را برمی‌دارند تا طبق معمول به آخر منتقل کنند، دیگر برگه سفیدی نمانده و به جمله‌ای برخورد می‌کنند که خود آن را نوشته بوده‌اند.

در اینجا بازی تمام است در حالی که هر کسی ۱۵ برگه در اختیار دارد و بارها جمله او باز نویسی شده و تغییر کرده است. دنبال کردن این تغییرات تماشایی و خواندنی است.

خوب است از افراد بخواهیم که هر بار پیش از نوشتن یا کشیدن، نام خود را بر برگه‌ها بنویسند تا تعقیب سیر تغییرات جالب‌تر شود.

دانش‌آموزان می‌توانند جمله‌ها و تصویرهای خود را بر برگه بزرگی نصب کنند و تحلیلی در باره آن بنویسند.

مهران راد، ادب‌پژوه و طنزپرداز ساکن اتاوا کانادا و دبیر بخش کندوکار در ماهنامه هفته‌ی فرهنگ و ادب است.
مشاهده همه پست ها

ارسال نظرات